Galerie ve hře a hra v galerii: Videoherní umění jako zrcadlo současnosti
Publicistka Marijam Did se ve své knize Everything to Play For (2024) ptá: jak by vypadaly hry ve stylu skupiny Fluxus? A co takové, které by svým étosem odpovídaly Vídeňskému akcionismu? Did v textu, který řeší společenské a politické aspekty videoher, o pár stránek před tím zmiňuje Situacionistickou internacionálu a její koncept dérive, během kterého se francouzští intelektuálové a intelektuálky nechávají unášet městem ve snaze narušit běžné rytmy našeho pohybu v něm. Herní obdobu Did nachází u Pokémon Go (2016), mobilní hry, v níž chytáte pestrobarevné příšerky při pohybu ve skutečném městě, které je ale překryté herní vrstvou skrz rozšířenou realitu (AR) – třeba Památník mistra Jana Husa je ve hře místo, ze kterého po navštívení vypadávají herní předměty
Did jako levicová myslitelka samozřejmě uznává, že Pokémon Go je výtvorem megalomanské korporace, která vydělává na našich citech vůči roztomilým Pokémonům a, podobně jako spousta jiných mobilních her, nás bombarduje neustálými úkoly, jejichž cílem je vytěžit naši pozornost a naši peněženku. Přesto v tom, jak hra proměnila, byť dočasně, náš vztah k městskému prostoru, Did vidí záblesk progresivního potenciálu her jako popkulturní a umělecké formy proměňovat naše životy. Byť se to děje politicky problematickým způsobem: tvorba většiny her a herních zařízení je bytostně spjatá s drancováním přírody i lidských životů. Rozporuplnost, kterou ve vztahu k hernímu světu a hernímu průmyslu (což nemusí být totéž) Did cítí, prožívám taky. Přestože si často stěžuji na tendenci mluvit o hrách jako obvykle mluvíme o knihách, monoliticky bez nuancí nejen pro konkrétní žánry, ale taky pro rozličné způsoby herní výroby, musím kapitulovat: hry očividně mají schopnost překračovat hranice různých publik. A proto jsou v kontextu umění tak zajímavé a svými formálními vlastnostmi dovedou propojovat svět té největší popkultury a vysokého umění. A možná přitom osvobozují oboje.
Totální videoherní umění
Nahrává tomu přirozená intermedialita her, které velmi často kombinují hned několik médií zároveň. A spolu s tím, jak roste touha po alternativních hrách s uměleckou kvalitou i mimo galerie, se rozpíjí hranice mezi klasickou výstavou, herním uměním na herní platformě Steam a hobby scénou na nezávislých herních portálech jako je Itch.io. Ville Kallio, který vystavoval v pražské galerii Futura, o pár let později vydal hru Cruelty Squad (2021), v níž dál rozvíjí estetický jazyk, jenž je jasně patrný v jeho předchozích malbách a objektech. Se svou hrou, kde se stanete zabijákem v postapokalyptickém ultrakapitalistickém odpadním světě, se Kallio dostal do žebříčků počinů roku v herních médiích. Díky Cruelty Squad Kallio vydělal slušný balík peněz a může už několikátým rokem připravovat pokračování Psycho Patrol R (vyjde letos).
Cruelty Squad se tak stala nejen logickým vyústěním Kalliovy tvůrčí trajektorie, ale taky mu umožnila vyhnout se tolik proklínaným materiálním strukturám běžného uměleckého světa. Tvorba her také může často otevírat dveře jiným specificky herním grantům, kterých bychom se snad měli brzy dočkat i v Česku. Podobnou cestou jako Kallio se ubírají také tvůrci Gil Lawson či Jeremy Coulliard, pro které videohry, zdá se, představují formu, v níž mohou realizovat svoje estetické vize. Zjednodušování herního vývoje, zpřístupňování herních nástrojů (dříve drahé softwary jsou dnes dostupné prakticky zdarma) i obrovská nadšená komunita přejí tomu, aby umělci a umělkyně vedle pláten, syntezátorů nebo sádry sahali taky po klávesnici, gamepadu a 3D programu.
Přestože mě putovní výstava Hanse Ulricha Obrista Worldbuilding (2022), která byla celá věnovaná videohrám, zklamala, Obristovo použití slova Gesamtkunstwerk v souvislosti s hrami mi dává smysl – když tvořím nebo tvoříme vlastní herní světy, je to právě mnohost forem, která je vzrušující a osvobozující. Umožňuje pracovat způsobem, ve kterém se organicky propojují různé tvůrčí přístupy a postupy, aniž bychom je museli nutně nálepkovat (třeba jako apropriace, performance, time-based media a tak dále). Trochu tak povoluje tlak sebenároků a sebepochyb – už proto, že v umělecké herní tvorbě prodchnuté DIY étosem nezávislé herní scény je stále cítit, že se všichni nacházíme na jakémsi sdíleném hřišti.Performativní hraní, herní performance
Bytostná mnohoznačnost her z nich činí zajímavé prostředky pro politickou a společenskou kritiku. Skupina Total Refusal dělá v masově hraných videohrách, jako je Battlefield nebo Red Dead Redemption performance, nebo je využívá k natáčení autorských filmů, které jsou uváděny na festivalech po celém světě (včetně toho jihlavského). Tradice subverzivní politické kritiky, v jejímž duchu kolektiv rozebírá fenomén herního dezertérství (How to Disappear, 2020) nebo práci, kterou ve hrách odvádějí počítačem ovládané postavy (Hardly Working, 2022), se potkává s geekovským nadšením do tzv. machinimy – praxe tvorby autorských filmečků za použití her samotných.
Videohry se tak stávají prostorem performance i sekundárním tvůrčím materiálem. Příkladem toho je i pozoruhodná praxe kolektivu Fantasia Malware, který nejen tvoří vlastní queer hry, ale také je plynule zapojuje do svých performancí. Pro performanci Fever Loop Fountain #1: The Life of Saint Fiona Bianco Xena (2024) v Berlínském prostoru HAU členstvo Fantasia Malware připravilo fiktivní soutěž věnovanou smyšlené trans světici Fioně Bianco Xeně. Videohra, kterou do roztodivných kostýmů oděné členstvo kolektivu ovládalo, byla zakomponována do scénografického řešení i zvukového doprovodu. Stala se prostředkem pro udržení divácké pozornosti, ale s využitím typicky herních prvků také dílo nastavovalo zrcadlo hernímu světu samotnému. Fantasia Malware rovněž spravuje vlastní Discordovou komunitu, pořádá sérii večírků, performuje na streamovací platformě Twitch či vydává vlastní sběratelské karty po vzoru her jako Magic: the Gathering. A platí to i obráceně. Videohry animátora Davida O’Reillyho (Mountain, 2014; Everything, 2017) nejdříve posbíraly kladné recenze v herních magazínech, aby se až poté objevily také na stěnách galerií. Kromě Obristovy Worldbuilding (2022) bylo Everything vystaveno také na výstavě Overview Fact (2020) v pražské Galerii Kurzor. Kultovní nezávislá hra Kentucky Route Zero (2013–2020) cituje Nam Jun Paika i absurdní divadlo a její tvůrci na základě fiktivní herní výstavy vytvořili galerijní instalace. Přenos mezi digitalitou a fyzičnem mě (a troufám si tvrdit, že v No Fun Kolektivu i nás) baví: zjišťovat, co se děje, když se objekty z displeje zhmotní, a naopak. Co to dělá s estetickým prožitkem? Jak se obě složky vzájemně obohacují a doplňují? Jak epoxidový kolos v naší aktuální instalaci v GHMP sekunduje digitálnímu a společně vytvářejí smyšlenou muzeální instalaci, jíž je hra součástí i stavební složkou?
Zajímavý kreativní prostor se otevírá v oblasti umění a fyzických her. Kromě těch deskových (svoji má třeba postinternetový miláček Joshua Citarella) sem patří také papírové hry na hrdiny (označují se jako TTRPG, na základě slov tabletop role-playing game). TTRPG Davida Blandyho se objevují jak na stránkách ArtReview, tak na herních portálech. Nesou přitom pozoruhodný kritický kontext – v postkoloniálním díle Gathering Storm (2022) s ostatními postupně vytváříte mapu ve scénáři, který je inspirovaný skutečnými okolnostmi pěstování ananasů v Keni pod dohledem britských kolonizátorů. V No Fun Kolektivu jsme se Blandyho přístupem inspirovali a na výstavě v rámci Ceny Jindřicha Chalupeckého vystavěli náš fikční svět (do kterého je zasazené i muzeum z aktuální výstavy v GHMP) také za pomocí gamebooků, rulebooků i právě TTRPG. Ze všech herních forem fyzické hry patří spolu s textovkami k těm snad nepřístupnějším. Nejsou třeba technické znalosti ani hardware, stačí představivost a pár kostek nebo karet. Možný výsledek ukazuje fascinující příběh ohromně vlivné, politicky kritické videohry Disco Elysium (2019). Scénu určující dílo o detektivovi s vyzmizíkovanou pamětí na koloniální periferii fiktivního světa vzniklo na základě papírové hry na hrdiny. Na Itch.io dnes najdete TTRPG věnované všem možným tématům, od klasických fantasy scénářů po hry o duševních potížích.Videoherní lakmusový papírek současnosti
V kontextu kritického potenciálu her nemůžeme opomenout fakt, o jak masivní odvětví se jedná – jen v USA v roce 2024 hrálo hry 190,6 milionů lidí, tedy 61 % populace. Nejen, že jsou hry dost možná nejvlivnějším popkulturním médiem dneška, ale podobný růst vykazují i na ně navázané oblasti jako je živé streamování, které v životech spousty lidí, a zejména těch mladších, nahrazuje televizní vysílání a další média.
Ostatně mladšími generacemi milovaný a staršími proklínaný seriál Skibidi Toilet (2023) vznikl díky zdarma dostupnému nástroji Source Filmmaker, který vyvinula herní společnost Valve. Příběh o soubojích hlavy uvězněné v záchodové míse a zástupech postav s kamerami, televizory a dalšími komunikačními technologiemi na krku zasáhl internet silou, která vyžaduje podrobnější pohled než jen rychlé odsouzení. Publicista Aidan Walker analyzuje internetový seriál vytvořený díky herním technologiím pomocí myšlenek Theodora Adorna v textu Skibidialectical materialism (2025). Walker dílo autora s přezdívkou DaFuqBoom vykládá jako součást dějin lidové avantgardní internetové tvorby, v níž právě machinima hraje zásadní roli. Dialektický impuls seriálu se skrývá v tom, jak dramatizuje rozpory způsobu výroby, kterými vzniklo – vztah mezi DIY tvůrci a korporátními platformami, které na uživatelstvo i tvůrce uvalují algoritmy doporučující obsah a ovlivňující, jak takový obsah vůbec vzniká.
Skibidi Toilet zmiňuji nejen pro jeho přímý vztah k hernímu světu, ale taky jako příklad, kdy se vrcholně popkulturní, masová a lidová záležitost (první díl seriálu má dnes na YouTube 54 milionů přehrání) stává prostředkem, vyjevujícím rozpory vlastní existence. Hry jsou totiž dnes v podobné pozici. A pomůžeme-li si opět s Marijam Did a knihou Everything to Play For, takhle rozporuplnost má řadu rovin: od mechanik připomínajících gambling přes nenasytnost globálního herního kapitalismu po utrpení lidí těžících vzácné kovy pro výrobu konzolí nebo montujících počítače v továrnách, v nichž jsou nainstalovány sítě bránící sebevraždám.
Kvůli (nebo díky) tomu jsou hry vzrušující médium, ke kterému je těžké mít jednoznačný vztah. O to zajímavější je ale ohledávat všechny možné kontexty a formy přístupu k herní tvorbě. A to nejen co se týče obsahu, motivů a témat samotných her, ale také způsobů, kterými jsou hry tvořeny a šířeny. Svět umění v tom může hrát klíčovou roli, osvobozuje hry od byznysových imperativů herní scény, fandí experimentu a subverzivnímu otáčení stávajících přístupů a estetik.
A možná pak není třeba přemýšlet, co je herní umění a co už ne, a nechat se místo toho unášet v proudu oslňujícího média, který má mnoho vírů, zákrutů a odboček.Autor vystudoval žurnalistiku a nová média, je spoluzakladatelem No Fun Kolektivu a podílí se na publikaci k výstavě Enter the Room v GHMP