Bloumat lesem, prožít bitvu, strčit ruku do mrtvoly Tereza Fousek Krobová

Jen málokdo si snad dnes myslí, že videohry jsou ztrátou času. Společenský diskurz se snad už od „stříleček pro puberťáky“ posunul a rozkošatěl mnohem dál. Jistě tomu napomáhá i současný úspěch Kingdom Come: Deliverance 2 (KCD2), o kterém se dozvídáme nejen z novin, ale třeba i z hlavního zpravodajství České televize. Čím pro nás ale vlastně videohry jsou? A mají vůbec nějakou HODNOTU?

Natália Sýkorová – Valéria Dinková, their calls echoing through the flood, 2024–2025, still z videohry

Zpráva o tom, že se KCD2 prodalo za jediný den milion kopií, na tom všem není to nejdůležitější, ostatně to devalvuje videohry na zábavu, která „hodně vydělá“ a u které se „hodně utratí“. Mnohem důležitější je způsob, jak se o KCD2 mluvilo – objevovaly se obraty jako „přenést se do minulosti“ nebo „hrát si na středověk“. V tomhle smyslu se tak znovu nabízí otázka – proč? Proč se „přenášet do minulosti“, když taková simulace není z podstaty věci nikdy dokonalá? Nemluvím teď o otázce historického realismu, který je z logiky věci nedosažitelný, ale toho, že se hry o žádné přenášení vlastně nesnaží. Jistě, že nás někam přenášejí a díky tomu, že se jedná o silně imerzivní médium, jsou v tom často úspěšné, primárním účelem herního zážitku ale není předstírat, že jsme někde jinde. O něco takového se vlastně snaží virtuální realita anebo komicky pouťová 5D kina, ve kterých na diváctvo fouká vítr nebo stříká voda. Hry ale tohle nedělají. Proč bych tak měla zaplatit 2 000 korun za „přenesení do minulosti“, když to samé můžu zažít třeba na středověkých slavnostech na Křivoklátě?

Jak si hrát na středověk
Zásadní roli v tom hraje hned několik aspektů, přičemž nejdůležitější se zdá právě síla imaginace a ochota „hrát si na středověk“. Nebo ještě lépe „hrát si v něm“. Je jasné, že každou hru nám někdo do určité míry naplánoval – i ty nejotevřenější openworldy s procedurálně generovaným prostředím i nepřáteli prostě mají své limity. Přesto lze hru chápat jako arénu, která je pro nás a naše „hraní si“ vstřícně otevřená. Ono „hrát si na“ tak odprošťuje od pejorativních konotací dětinskosti, která jistě sama o sobě není špatná, jen se v kontextu vážných dospělých nutně pejorativní stává.
Druhým důležitým aspektem pak je, že jde o pole, které je bezpečné a jeho vstupní podmínky jsou řekněme velice nízké. „Na středověk“ si můžu hrát i v larpových skupinách a v mnoha ohledech to bude zážitek mnohem realističtější – budu cítit, jak mě škrábe lněná košile a v ruce budu držet téměř skutečný meč. Na druhou stranu ale larp vyžaduje moji vůli obléct se do kostýmu a hýbat svým tělem. Navíc ve sterilní současnosti se spoustou současných pravidel.
Hrát KCD2 žádná taková omezení nemá. Můžu sedět doma v pyžamu, svým tělem vůbec nehýbat a hlavně – můžu prožívat opravdu dramatické příběhy, i když jsou paradoxně opravdové mnohem méně než larp. Můžu si navíc (opět v limitech hry) dělat, „co chci“ bez ohledu na to, co se sluší a patří. Herní teorie tenhle safe space nazývá „magickým kruhem“, aby zdůraznila, že „co se stane ve hře, zůstane ve hře“. Můžu se tak rozhodnout, že budu následovat herní instrukce a vydám se do obří středověké bitvy, v níž moje postava může zemřít, ale mně se nic nestane. Můžu se rozhodnout být za padoucha a brutálně vraždit vesničany na potkání. Anebo se můžu rozhodnout hrát pacifisticky a projíždět se na koni a kochat se středověkou krajinou, byť to znamená, že se v příběhu asi moc neposunu. Všechny tyhle možnosti mi hra a její magický kruh nabízí.
Možná má tohle nadšení kořeny i v odvěké touze člověka být pánem svého příběhu a ovládat ho. Každý přece chce, aby to, co se mu v životě dělo, byl film, ve kterém je právě on hlavní postavou, nikoli tou vedlejší, která umře anebo nikoho nezajímá. A hry jsou něco, co v omezené míře takový pocit vlastní agence nabízí. Umožňují to striktně lineární hry bez možnosti volby, tower defense strategie i třeba Euro Truck Simulator (2008), ve které se prostě řídí náklaďák. Umožňují to ostatně „retro“ hry typu Tetris (1984), protože já jsem ta, kdo příběh Tetrisu dovede do konce, ať už je jakýkoli. Důsledně s tím pak pracují hry, které nás staví před morální volby s různými konci, které nenabízejí mechaniku save a load a na každé rozhodnutí nebo akci máme jen jeden pokus. Ostatně stejně jako v životě.

Hrát se musí
Jeden z hlavních taháků her tak spočívá právě v tolik omílané interaktivitě jako vlastnosti, která z nich činí zcela specifické médium. Není to samozřejmě tak, že by ostatní média taková nebyla – interaktivní je stejně tak i film, výtvarné umění a literatura. Rozdíl mezi hrami a ostatními médii v kontextu interaktivity ale přeci jen existuje – zatímco „starší“ média jsou interaktivní ve smyslu interpretace, v případě her je interaktivita inherentní součástí zážitku – (inter)aktivní být musíme, aby se věci daly do pohybu. My způsobujeme, že se „děje středověk“ před našima očima – byť ho samozřejmě někdo před námi naprogramoval. Jak tvrdí herní teoretik Espen Aarseth, „videohry jsou objekt i proces. Nemůžeme je číst jako text nebo poslouchat jako hudbu, musíme je hrát“.
Jenže – prostý popis této jedinečné vlastnosti ne zcela uspokojivě odpovídá na mou původní otázku – má to „hraní si na“ vůbec nějakou HODNOTU? Otázka je to samozřejmě dost vágní a prázdná a nabízí se ptát se, jestli je fér si ji vůbec klást. Problém ale je v tom, že spousta lidí si ji klade. Nikdo se (snad) neptá, jestli je HODNOTNOU aktivitou chodit na výstavy, číst knihu anebo sledovat film. U hraní her pak ale pořád převládá nejistota a nenápadná myšlenka, že se jedná o něco lehce zbytečného a prázdného.
Není vlastně ani fér pořád vysvětlovat, že hry mají stejnou HODNOTU jako jiná média (a možná ještě „něco navíc“). A taky potvrzovat, že to je umění. Hraní her je totiž stejně heterogenní zážitek jako cokoli jiného. Stejně tak, jako je obtížné aplikovat stejná měřítka „HODNOTY“ na Saudka a Basquiata nebo na Rychle a zběsile (2001) a Mullholand Drive (2001), je nemožné požadovat něco podobně univerzálního od her.
Je přitom zajímavé, že právě interaktivita jako „něco navíc“ je pro spoustu lidí argumentem, proč hry HODNOTU nemají. Vlivný filmový teoretik Roger Ebert prohlásil, že videohry rozhodně nejsou umění, protože jsou „jen“ komerční produkt a hlavně, že „umění se přece nedá vyhrát“. Nemá smysl s takovým argumentem polemizovat, přeci jen ho Ebert na svém blogu publikoval už roce 2012 a vzhledem k tomu, že zemřel o rok později, se asi nedozvíme, co by si myslel dnes. Je ale důležité se na kontext „vyhraného umění“ a HODNOTY her podívat ještě hlouběji, prostřednictvím doložitelných důvodů, proč lidé hrají.

Zabij, uteč, prožij to
Mnoho lidí hraje pro klasickou staromódní challenge, která Eberta tolik trýznila – chtějí vyhrát, zabít všechny ostatní a získat nejvyšší skóre. Motivací je ale samozřejmě víc a mění se i s časem a daným titulem – někdy je důležitá socializace, která se ostatně jako legitimní důvod ukázala i během covidu, kdy HODNOTU her odkývalo i mnoho jejich kritiků. Lidé se mohli setkávat ve virtuálních kavárnách Animal Crossing (2001) nebo si předávat vysvědčení v kostičkovaných virtuálních arénách Minecraftu (2009) – důležité iniciační rituály tak byly re-konstruovány právě díky herním světům.
Další důležitou motivací je ale právě ona imaginace, nadšení z prozkoumávání nových světů a prostorů, ze zakoušení nových zážitků a emocionálních stavů. Jen málokteré médium nám totiž dá takovou svobodu se procházet v magickém lese, kochat se výhledem do (neexistující) krajiny, být někým, kým nikdy nebudeme, nebo být součástí situací, ve kterých se (díkybohu) nikdy neocitneme. A je jen na nás, které zážitky si vybereme a které pak zpětně označíme jako HODNOTNÉ.
Je navíc taky důležité zdůraznit, že tyhle specifické prožitky jsou možné v obrovské škále her a žánrů – od těch hloupých a plochých, které se zvenku skutečně můžou zdát „ztrátou času“ a onu magickou HODNOTU v nich budeme hledat složitěji, přes ty chytré a promyšlené až po ty politické nebo dokonce „umělecké“. Je samozřejmě složité takové hry definovat, protože je to otázka zásadně kontextuální, obecně se ale dá říct, že jde o hry, za kterými většinou nestojí velké komerční firmy a které se snaží „říct něco důležitého“. Můžeme tak hrát hry, které vypráví o zkušenosti s duševní nemocí jako třeba Celeste (2018) nebo nás převtělí do postavy obyčejného člověka, který se snaží přežít heydrichiádu a čelí zásadním morálním otázkám – takový je český Attentat 1942 (2017). Je tohle něco, co má onu požadovanou HODNOTU?
Hry samozřejmě mají spoustu rizik. Tím, že jsou imerzivnější, jsou hypoteticky také návykovější. Člověk v nich oproti dvouhodinovému filmu nebo odpolední výstavě utopí spoustu času – prostě trvá, než se ke „své“ katarzi (ať už za ní bude cokoli) dopracuje. Ale má vůbec smysl to porovnávat? Přesto se hry porovnávají často, a to především s filmem, kterému jsou nejpodobnější. Právě u nich se pak nabízí palčivá otázka – je tak komplexní zážitek, jako je hraní hry, vůbec přenositelný? Dá se tato HODNOTA vůbec reprodukovat?

Skoro jako film
Dlouho se mluvilo o tom, že to úplně možné není, že filmové adaptace odhalí plochost příběhu a prázdnost dialogů – a jakmile zmizí ono prozkoumávání a „hraní si na“, zůstane málo. Hry už ovšem dávno nejsou ploché a nezáživné, ale jsou komplexními díly s propracovanými postavami a dobrým scénářem. Jako ukázkový příklad se dává především hra The Last of Us (2013), která pojednává o postapokalyptickém světě plném zombie nákazy, v němž je ovšem hlavním nepřítelem člověka člověk sám. Náročná hra plná násilí nabízí kromě nádherných záběrů, jejichž printscreeny by mohly viset v galerii, mnoho složitých morálních otázek. O hře se tak psalo jako o dílu, které „konkuruje“ filmu a dokazuje, že hry jsou schopné poskytnout totožný, ne-li silnější umělecký zážitek a HODNOTU.
V roce 2023 pak přišla seriálová adaptace, která byla chválena jako dílo, které konečně prolomilo smůlu vztahu her a filmu. Je možné, že to bylo tím, že sama předloha byla dost „filmová“ a že na seriálu pracoval stejný tvůrčí tým. V každém případě byli ale diváci a divačky nadšení. Něco tomu ale podle mnohých (mě nevyjímaje) chybělo, byť bylo vlastně všechno správně. Ve hře se střídají extrémně brutální scény plné krve s intimními rozhovory a my jsme obojího součástí. Katarzi si musíme „zasloužit“ mnoha hodinami hraní a (našeho) umírání. Je toto „hraní si na apokalypsu“ to, co nám v seriálu chybí? Zdá se prostě, že tenhle aspekt „hraní si na“ je něco, co přenositelné z logiky věci není. Můžeme tak mít kvalitní adaptaci, je to ale jiný zážitek, než ten, který dostaneme ve hře. A to je v pořádku.
Se zmíněnou herní „HODNOTOU“ se přesto neustále experimentuje. Pokoušela se o to třeba i výstava Tomáše Moravanského s názvem There, There, která v galerii MEDIUM v Bratislavě prozkoumávala právě imaginaci herního prostoru. Jednalo se o zcela prázdnou galerii, která byla opatřena čidly a náhodně se rozsvěcujícími světly. Nic jiného nikde nebylo. Podstatou zážitku a „HODNOTY“ dané výstavy tak byla právě ona imaginace a prozkoumávání. Jak se budeme v prostoru pohybovat? Které dveře otevřít zkusíme? A které otevřít nepůjdou? Bude to hra hororová, nebo kontemplativní?
Hry prostě mají tu kouzelnou vlastnost, že jsou vším předchozím dohromady. Při hledání HODNOTY tak záleží na tom, k čemu je připodobníme – můžeme ji definovat v audiovizuálních aspektech a narativu, ale taky v možnosti performance a pohybu v prostoru. HODNOTA samotná ovšem nakonec neleží v díle samotném, ale je jen na nás.

Autorka je herní vědkyně

Enter the Room

Enter The Room_Dum u Kamenneho zvonu_GHMP_ph_Jan_Kolsky_01
Enter The Room_Dum u Kamenneho zvonu_GHMP_ph_Jan_Kolsky_11
Enter The Room_Dum u Kamenneho zvonu_GHMP_ph_Jan_Kolsky_13
Enter The Room_Dum u Kamenneho zvonu_GHMP_ph_Jan_Kolsky_14
Enter The Room_Dum u Kamenneho zvonu_GHMP_ph_Jan_Kolsky_30